Especiales


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Furia elemental mayor(Sb)

[PZO1115]

Mientras está en furia, todos los golpes críticos del bárbaro llevados a cabo con armas cuerpo a cuerpo causan 1d10 pg de daño adicionales por energía (2d10 si el arma causa daño x3 en un crítico, 3d10 si el arma causa daño x4 en un crítico). El tipo de daño es el mismo que el tipo elegido para el poder furia elemental. Un bárbaro debe tener el poder furia elemental y debe ser al menos de 12° nivel para poder seleccionar este poder de furia.

Furia elemental menor(Sb)

[PZO1115]

Como acción rápida, el bárbaro puede hacer que sus ataques cuerpo a cuerpo causen 1d6 pg de daño adicionales por energía (ácido, electricidad, frío o fuego) durante 1 asalto. Un bárbaro debe ser al menos de 4° nivel para poder seleccionar este poder de furia. Este poder sólo puede usarse una vez por furia.

Furia incansable(Ex)

[PZO1110]

Empezando a nivel 17, un bárbaro ya no queda fatigado cuando acaba la furia.

Furia incontrolada(Ex)

[PZO1118]

La furia incontrolada del salvaje furioso funciona como la normal, excepto en que cuando reduce a una criatura a 0 o menos puntos de golpe debe salvar contra Voluntad (CD 10 + 1/2 del nivel de bárbaro + el modificador por Constitución del bárbaro) o quedar Confuso. De ser así, durante lo que queda del turno actual atacará a la criatura que tenga más próxima. En el siguiente asalto consulta el conjuro Confusión para decidir sus acciones. Al final de este asalto, y en cada asalto posterior, puede intentar volver a salvarse para terminar el efecto de confusión. Los asaltos durante los que está confundido no cuentan como asaltos gastados en furia ese día, pero no puede terminar su furia voluntariamente, ni usar sus poderes de furia mientras está confundido.

Furia inspirada(Sb)

[PZO1129]

A 1° nivel, los aliados afectados obtienen un bonificador de moral +2 en Fuerza y Constitución y un bonificador de moral +1 en las tiradas de salvación de Voluntad, pero también reciben un penalizador -1 en la CA. Mientras estén bajo los efectos de la furia inspirada, los aliados que no sean el escaldo no pueden usar ninguna habilidad basada en Carisma, Destreza o Inteligencia (excepto Acrobacias, Volar, Intimidar y Montar) ni ninguna habilidad que requiera paciencia o concentración. A 4° nivel y cada 4 niveles a partir de entonces, los bonificadores de la canción en las salvaciones de Voluntad aumentan en 1; el penalizador a la CA no cambia. En los niveles 8 y 16, las bonificaciones de la canción a la Fuerza y Constitución aumentan en 2. (A diferencia de la aptitud de Furia del Bárbaro, los afectados no se fatigan después de que termina la canción).

Si un aliado tiene su propia aptitud de clase de furia (como la Furia de Bárbaro, la Furia de sangre de Rabioso de sangre o la Furia inspirada de escaldo), puede usar los bonificadores de Fuerza, Constitución y Voluntad, así como los penalizadores de CA, según su propia aptitud y nivel en lugar de los del escaldo (todavía sin sufrir fatiga después). La Furia inspirada no permite que un aliado active aptitudes que dependen de otros rasgos de clase de furia, como poderes de furia, lanzamiento de sangre o linajes de rabiosos de sangre; el aliado debe activar su propio rasgo de clase de furia para usar estas funciones.

Furia intrépida(Ex)

[PZO1110]

Mientras se encuentra en furia, el bárbaro es inmune a los estados Estremecido y Asustado. Un bárbaro tiene que ser por lo menos de 12° nivel para seleccionar este poder.

Furia marcial(Sb)

[PZO1118]

A 20° nivel, el bailarín derviche puede liberar un torbellino de golpes mientras interpreta un Baile marcial. Como acción de asalto completo, puede emprender una única acción de movimiento y llevar a cabo un ataque con su bonificador más alto contra todos los objetivos que están dentro de su alcance en cualquier punto de su movimiento, hasta un número máximo de ataques igual a su nivel de bailarín derviche. Este movimiento provoca ataques de oportunidad normalmente y sustituye a Interpretación mortal.

Furia mayor(Ex)

[PZO1110]

A 11° nivel, cuando un bárbaro entra en furia, el bonificador por moral a su Fuerza y a su Constitución se incrementa a +6, y el bonificador por moral a sus salvaciones de Voluntad se incrementa a +3.

Furia mayor(Ex)

[PZO1115]

A 10° nivel, cuando un profeta de la furia entra en furia, el bonificador por moral a su Fuerza y a su Constitución se incrementa a +6 y el bonificador por moral a sus salvaciones de Voluntad se incrementa a +3.

Furia pesada

[PZO1118]

A 10° nivel, siempre que un furiaquimista usa su aptitud de Mutágeno de furia, puede hacer que el mutágeno también le conceda un bonificador +2 por moral a la Constitución, pero cuando sufre un penalizador a las tiradas de salvación de Voluntad y a la Inteligencia, también sufre un penalizador -1 a la Destreza. Esta aptitud sustituye a Inmunidad al veneno.

Furia poderosa(Ex)

[PZO1110]

A 20° nivel, cuando un bárbaro entra en furia, el bonificador por moral a su Fuerza y su Constitución se incrementa a +8, y el bonificador por moral a sus salvaciones de Voluntad se incrementa a +4.

Furia robusta

[PZO1118]

A 6° nivel, siempre que un furiaquimista usa su Mutágeno de furia, también obtiene un bonificador +4 a la armadura natural, pero el penalizador a las tiradas de salvación de Voluntad y a la Inteligencia por sufrir daño se incrementa a -4. Esta aptitud sustituye a Envenenamiento rápido.

Furia titánica(Sb)

[PZO1118]

A 14° nivel, el machacador de titanes puede elegir los beneficios de agrandar persona cuando se enfurece. Mientras usa furia titánica, debe gastar 2 asaltos de furia por asalto, y queda exhausto en vez de fatigado cuando termina la furia. Esta aptitud sustituye a Voluntad indomable.

Furtivo letal*(Ex)

[PZO1115]

Siempre que un pícaro con este talento usa el talento de pícaro Furtivo poderoso*, trata todos los unos y los doses obtenidos en los dados de daño del ataque furtivo como si fueran treses. Un pícaro debe tener el talento de pícaro Furtivo poderoso* antes de elegir este talento.

Furtivo poderoso*(Ex)

[PZO1115]

Siempre que un pícaro con este talento lleva a cabo una acción de ataque completo, puede decidir aplicarse un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque hasta el comienzo de su siguiente turno. Si durante este período uno de los ataques es furtivo, trata todos los unos obtenidos en los dados de daño del ataque furtivo como si fueran doses.

Furtivo sin esfuerzo(St)

[PZO1118]

A 3° nivel, el camaleón elige un único terreno de la lista de terrenos predilectos del rasgo de clase del explorador. Mientras se encuentra en ese terreno, puede elegir 10 en las pruebas de Sigilo. Cuando el camaleón llega al 6° nivel, y cada tres niveles posteriores, elige un nuevo tipo de terreno de la lista de terrenos predilectos del explorador. Obtiene esta aptitud con el terreno recién elegido. Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.

Fusionar estilos(Ex)

[PZO1118]

A 1° nivel, el maestro de muchos estilos puede fusionar dos de los estilos que conoce en uno más perfeccionado. Puede tener dos posiciones de dote de estilo activas a la vez. Iniciar una posición que proporciona una dote de estilo sigue siendo una acción rápida, pero cuando el maestro de muchos estilos cambia a otra dote de estilo, puede elegir un estilo cuya posición ya está activa para que persista. Sólo puede tener dos posiciones de dotes de estilo activas a la vez.

A 8° nivel, el maestro de muchos estilos puede fusionar tres estilos a la vez. Puede tener tres posiciones de tres dotes de estilo activas al mismo tiempo. Además, puede iniciar hasta tres posiciones como acción rápida.

A 15° nivel, el maestro de muchos estilos puede fusionar cuatro estilos a la vez. Puede tener las posiciones de cuatro dotes de estilo activas a la vez. Además, puede iniciar hasta cuatro posiciones con una acción rápida gastando 1 punto de su reserva de ki.

Esta aptitud sustituye a Ráfaga de golpes.

Ganzúas rápidas(Ex)

[PZO1115]

Un pícaro con este talento puede usar la habilidad Inutilizar mecanismo para intentar abrir una cerradura como acción estándar en lugar de como acción de asalto completo.

Garbo(Ex)

[PZO1129]

Más que un guerrero con armadura ligera, un espadachín es un combatiente audaz. Lucha con garbo: una medida fluctuante de la capacidad de un espadachín para realizar acciones asombrosas en combate. Al comienzo de cada día, un espadachín obtiene una cantidad de puntos de garbo igual a su modificador de Carisma (mínimo 1). Su garbo sube o baja a lo largo del día, pero por lo general no puede exceder su modificador de Carisma (mínimo 1), aunque las dotes y los objetos mágicos pueden afectar este máximo. Un espadachín gasta puntos de garbo para realizar proezas (ver más abajo), y recupera garbo de las siguientes maneras.

Impacto crítico con un arma perforante cuerpo a cuerpo ligera o a una mano

Cada vez que el espadachín confirma un impacto crítico con un arma cuerpo a cuerpo perforante ligera o a una mano, recupera 1 punto de garbo. Confirmar un impacto crítico en una criatura indefensa o desprevenida o una criatura que tiene menos DG que la mitad del nivel del personaje del espadachín no restaura garbo.

Impacto mortal con un arma cuerpo a cuerpo perforante ligera o a una mano

Cuando el espadachín reduce a una criatura a 0 o menos puntos de golpe con un ataque de arma cuerpo a cuerpo perforante ligera o de una mano mientras está en combate, recupera 1 punto de garbo. Destruir un objeto desatendido, reducir una criatura indefensa o desprevenida a 0 o menos puntos de golpe, o reducir una criatura que tiene menos DG que la mitad del nivel del personaje del espadachín a 0 o menos puntos de golpe no restaura el garbo.

Garra cautelosa(Ex)

[PZO1115]

A 13° nivel, cuando usa un arma natural para atacar a una criatura que usa un escudo de fuego o un efecto similar que daña a las criaturas que le atacan (como la defensa punzante de un diablo punzante), un combatiente salvaje reduce el daño de dichos efectos en una cantidad igual a la mitad de su nivel de guerrero. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 3.